

D&D 5e · Campanha
Vocês acabaram de ser aceitos na Academia Arcana de Vellmoor, a escola de magia mais prestigiada do reino. Aulas de encantamento, rivalidades entre casas, prov…
GLMestrada porGrimório da Lu4,0A mesa
Vocês acabaram de ser aceitos na Academia Arcana de Vellmoor, a escola de magia mais prestigiada do reino. Aulas de encantamento, rivalidades entre casas, provas impossíveis — e alunos desaparecendo da ala leste sem explicação.
| Casa | Símbolo | Valoriza |
|---|---|---|
| Aurora | Fênix | Coragem e ação |
| Maré | Serpente marinha | Astúcia e diplomacia |
| Raiz | Carvalho | Lealdade e paciência |
| Eclipse | Coruja | Conhecimento, a qualquer custo |
Cada jogador escolhe a casa do personagem na sessão zero — e sim, isso vai gerar rivalidades.
Cada semestre da academia é um arco com início e fim. Dá para entrar em qualquer ponto da campanha sem se perder — o novo personagem chega como aluno transferido.
Regra nº 1 de Vellmoor: nunca entre na ala leste depois do toque de recolher. Regra nº 2: ninguém lembra por que existe a regra nº 1.
Mesa aberta a partir de 16 anos. Iniciantes são muito bem-vindos.
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Oi! Sou a Lu, e mestro D&D desde a faculdade. Minhas mesas são aconchegantes, bem-humoradas e cheias de NPCs com personalidade. Adoro receber quem nunca jogou e ver a pessoa se soltar na segunda sessão. Aqui o importante é todo mundo se divertir, com respeito e muita risada.
A sessão acontece fora do Jogue os Dados e não é conduzida nem moderada por nós.
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